É do papai ou da mamãe:
com a cara de quem se parecem os jogos consumidos pelos filhos?

por Tânia Regina
3º período - Jornalismo

Basta visitar alguns sites que oferecem jogos online ou entrar em alguma loja especializada para perceber que o mercado de entretenimento digital radicaliza uma característica de mídias mais antigas como o cinema e a televisão: os protagonistas são, na maior parte das vezes, homens ou animais do sexo masculino ou aliens do sexo masculino.
É difícil saber o que o Pacman é, mas o certo é que sua versão feminina – Ms. PacMan, sumiu do imaginário da nova geração dos jovens que jogam pelo computador. Obviamente que há exceções, como o simulador de ambientes domésticos The Sims, que permite que o usuário crie modelos quase que a sua imagem e semelhança, e oferece rigorosamente as mesmas opções para bonecos e bonecas, que devem cumprir as mesmas tarefas para ter sucesso e bem-estar.
É possível conceber, porém, que esse tipo de jogo incentive apenas o desenvolvimento de habilidades tradicionalmente vistas como do território feminino (relações interpessoais, habilidades domésticas e sociais) e que reforçam estereótipos. Elas querem adrenalina e ação. Mas, como nos velhos seriados, geralmente nesses jogos cabem à mulher ou à menina os papéis de vítima a ser salva, de troféu sexual ou, na melhor das hipóteses, de assistente do herói.
Apesar da Interactive Digital Software Association (IDSA) ter estatísticas que comprovam que 43% dos jogadores nos Estados Unidos são mulheres, os jogos voltados, especificamente, para o sexo feminino são apenas um item nas linhas de inúmeros produtos das empresas que desenvolvem esses softwares. Em geral, fazem parte de uma grife infantil como Barbie, Mulan ou Pocahontas. Segundo o Center for Women and Information Technology, "tanto as pesquisas quanto as conversas casuais apontam para o fato de que a maioria dos jogos de computador são projetados para e visam o público masculino". Além disso, a Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos (IGDA) mostra que o número de mulheres empregadas nessa indústria está apenas entre cinco e 15%.
O site Her Online Games alega ser o pioneiro em jogos para mulheres. Porém, verificou-se que seus jogos são iguais aos que são oferecidos em inúmeros outros sites não específicos. Não houve sequer o cuidado de trocar os bonecos por bonecas. É sempre um personagem masculino que executa as provas nos jogos de aventura.
Bem mais interessante é o Womengamers, que traz artigos, resenhas sobre jogos interessantes para o público feminino e oportunidades de emprego na indústria de games. Na rubrica Digital Women, avalia as poucas heroínas digitais em quesitos como aparência, atitude e inteligência. Sobre Lara Croft, por exemplo, observa que "em Tomb Raider I ela era durona, esperta e bonita, mas em Tomb Raider II ela se torna um objeto sexual. Sua silhueta está menos realista e ela está mais ocupada em roubar o coração dos homens". A autora do artigo atribui a metamorfose à intenção de fazer o marketing do produto junto a um público formado por garotos de 15 anos.
No ensaio de Sue Morris sobre gênero nos jogos online, disponível no site GameGirlz, mostra-se uma pesquisa, feita pela autora, com dez usuárias freqüentes de jogos em rede com idades que variavam entre 13 e 30 anos. Nove delas relataram ter sido vítimas de algum tipo de discriminação, desde comentários maliciosos e cantadas até a expulsão de redes. Jogadores de seus próprios times se uniam para eliminá-las dos jogos.
Pesquisas como a de Sue também devem ser feitas no Brasil. Neste informativo, foram entrevistadas 14 mulheres entre 17 e 55 anos, com níveis de escolaridade bastante distintos, para saber qual a opinião sobre os jogos. Detectou-se que apenas duas nunca haviam jogado algum tipo de entretenimento digital. Monique, 17 anos, estudante de classe média, disse que adora os jogos de luta e guerra, mas a lan house que freqüenta só dispõe de bonecos, então é obrigada a jogar com um modelo masculino, o que a chateia um pouco. Mesmo assim, passa a maior parte de seu tempo livre na casa de jogos.
Onze entrevistadas disseram não se interessar por jogos que envolvam violência. Elas preferem jogos de estratégia e atenção. A maioria diz que não tem tempo - o que é compreensível considerando-se suas duplas ou triplas jornadas de trabalho, mas que gostariam de conhecer jogos com outras temáticas, que poderiam inclusive não só proporcionar a inclusão, como também a ambientação de muitas mulheres.

 
NESTA EDIÇÃO

Inclusão digital: ou quem inclui quem?
por Adilson Cabral
"Inclui
r a sociedade na era da informática, portanto, torna-se uma tarefa fundamental para reverter esse quadro de 'apartheid digital' que contribui para o próprio empobrecimento do país, na medida em que as pessoas permanecem alheias aos recursos e serviços possibilitados pelos computadores e pela Grande Rede. Por outro lado, se não existe uma real necessidade que justifique esse processo de inclusão digital, não será criando uma situação fictícia - "não 'ficar de fora' da era digital" - que essa demanda aparecerá".

Desenvolvimento sustentável
É do papai ou da mamãe: com a cara de quem se parecem os jogos consumidos pelos filhos?
Afinal, qual é o público alvo dos jogos por computador? Masculino ou feminino? As mulheres conquistaram o mercado ou consolidaram apenas mais um nicho? Essas dúvidas ainda pairam na cabeça de muita gente, pois a indústria tecnológica disponibilizou inúmeros jogos voltados para ambos os sexos. Porém, estudos mostram que a concepção e a projeção da maioria deles visam os homens. Será mesmo? (Texto completo)

Governabilidade democrática
Governo e população de mãos dadas:
na Internet um sonho ainda distante
Apesar do Brasil ser um país democrático, percebe-se que, do ponto de vista político, a maioria dos cidadãos não têm conhecimento suficiente das decisões que interferem nas suas vidas. Para ter acesso às informações, torna-se necessário conhecer os sites governamentais, os recursos e serviços que oferecem, pois, até os endereços e telefones não são disponibilizados por outros meios. (Texto completo)

 

Exclusão Cefálica, por Alexandre Rangel (SOCID)
"Inclusão digital não é premiação com equipamentos de informática, linhas de crédito ou Internet grátis. É tudo isso e muito mais. Esses devem ser meios, que somados a outros, como por exemplo, capacitação e participação da sociedade vão constituir uma solução, a qual poderemos chamar de inclusão digital."

Diversidade cultural e linguistica
Línguas ao “pé da letra” para a boa convivência dos internautas de todo mundo
A globalização e as novas tecnologias permitiram que o homem pudesse se comunicar para além de seu território. E, muitas vezes, sem sair de casa se estiver conectado à Internet. Mesmo com tantas facilidades, o internauta
necessita de informações, pois não domina outros idiomas. Apesar de utilizar ferramentas auxiliares tais como tradutores automáticos, a maioria não oferece o resultado esperado. (Texto completo)

Segurança da informação
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