| É
do papai ou da mamãe:
com a cara de quem se parecem os jogos consumidos pelos filhos?
por
Tânia Regina
3º período - Jornalismo
Basta
visitar alguns sites que oferecem jogos online ou entrar em alguma
loja especializada para perceber que o mercado de entretenimento
digital radicaliza uma característica de mídias mais
antigas como o cinema e a televisão: os protagonistas são,
na maior parte das vezes, homens ou animais do sexo masculino ou
aliens do sexo masculino.
É difícil saber o que o Pacman é, mas o certo
é que sua versão feminina – Ms. PacMan, sumiu
do imaginário da nova geração dos jovens que
jogam pelo computador. Obviamente que há exceções,
como o simulador de ambientes domésticos The Sims, que permite
que o usuário crie modelos quase que a sua imagem e semelhança,
e oferece rigorosamente as mesmas opções para bonecos
e bonecas, que devem cumprir as mesmas tarefas para ter sucesso
e bem-estar.
É possível conceber, porém, que esse tipo de
jogo incentive apenas o desenvolvimento de habilidades tradicionalmente
vistas como do território feminino (relações
interpessoais, habilidades domésticas e sociais) e que reforçam
estereótipos. Elas querem adrenalina e ação.
Mas, como nos velhos seriados, geralmente nesses jogos cabem à
mulher ou à menina os papéis de vítima a ser
salva, de troféu sexual ou, na melhor das hipóteses,
de assistente do herói.
Apesar da Interactive Digital Software Association (IDSA) ter estatísticas
que comprovam que 43% dos jogadores nos Estados Unidos são
mulheres, os jogos voltados, especificamente, para o sexo feminino
são apenas um item nas linhas de inúmeros produtos
das empresas que desenvolvem esses softwares. Em geral, fazem parte
de uma grife infantil como Barbie, Mulan ou Pocahontas. Segundo
o Center for Women and Information Technology, "tanto as pesquisas
quanto as conversas casuais apontam para o fato de que a maioria
dos jogos de computador são projetados para e visam o público
masculino". Além disso, a Associação Internacional
de Desenvolvedores de Jogos (IGDA) mostra que o número de
mulheres empregadas nessa indústria está apenas entre
cinco e 15%.
O site Her
Online Games alega ser o pioneiro em jogos para mulheres.
Porém, verificou-se que seus jogos são iguais aos
que são oferecidos em inúmeros outros sites não
específicos. Não houve sequer o cuidado de trocar
os bonecos por bonecas. É sempre um personagem masculino
que executa as provas nos jogos de aventura.
Bem mais interessante é o Womengamers,
que traz artigos, resenhas sobre jogos interessantes para o público
feminino e oportunidades de emprego na indústria de games.
Na rubrica Digital Women, avalia as poucas heroínas digitais
em quesitos como aparência, atitude e inteligência.
Sobre Lara Croft, por exemplo, observa que "em Tomb Raider
I ela era durona, esperta e bonita, mas em Tomb Raider II ela se
torna um objeto sexual. Sua silhueta está menos realista
e ela está mais ocupada em roubar o coração
dos homens". A autora do artigo atribui a metamorfose à
intenção de fazer o marketing do produto junto a um
público formado por garotos de 15 anos.
No ensaio de Sue Morris sobre gênero nos jogos online, disponível
no site GameGirlz,
mostra-se uma pesquisa, feita pela autora, com dez usuárias
freqüentes de jogos em rede com idades que variavam entre 13
e 30 anos. Nove delas relataram ter sido vítimas de algum
tipo de discriminação, desde comentários maliciosos
e cantadas até a expulsão de redes. Jogadores de seus
próprios times se uniam para eliminá-las dos jogos.
Pesquisas como a de Sue também devem ser feitas no Brasil.
Neste informativo, foram entrevistadas 14 mulheres entre 17 e 55
anos, com níveis de escolaridade bastante distintos, para
saber qual a opinião sobre os jogos. Detectou-se que apenas
duas nunca haviam jogado algum tipo de entretenimento digital. Monique,
17 anos, estudante de classe média, disse que adora os jogos
de luta e guerra, mas a lan house que freqüenta só
dispõe de bonecos, então é obrigada a jogar
com um modelo masculino, o que a chateia um pouco. Mesmo assim,
passa a maior parte de seu tempo livre na casa de jogos.
Onze entrevistadas disseram não se interessar por jogos que
envolvam violência. Elas preferem jogos de estratégia
e atenção. A maioria diz que não tem tempo
- o que é compreensível considerando-se suas duplas
ou triplas jornadas de trabalho, mas que gostariam de conhecer jogos
com outras temáticas, que poderiam inclusive não só
proporcionar a inclusão, como também a ambientação
de muitas mulheres. |